Beiträge von Dune

    Dunkelelfen mögen hinterlistig und für ihren Hang zur Lüge berüchtigt sein, hält man ihnen aber einen Hammer unter dem festen Griff eines Orks vor, weiß auch der Manipulativste seinen Lebenswert zu erkennen. Die uns zugetragenen Beschreibungen bestätigen sich, der Unterschied ist unverkennbar wie dezent. Von Rokd'nig abgesehen, kamen nicht viele unserer betagten Kämpfenden dazu, einem fleischlichen Elfen zu begegnen. Die Aussicht auf neue Beute fernab der gewohnten Arten des Unterreiches ist verlockend, und tollwütige Neugierde im Beisein kollektiver Blutlust erweisen ihr Übriges. In bekannter Manier, als wildgewordene Hyänen, haben Dutzende Krieger grünen Boden rotgetränkt, vorangeprescht durch lohnende Schreie hoffnungslos unterlegener Gegner, möchte man meinen. Ungeachtet des weitestgehend einseitigen Durchmarsches ist sie zweifelsohne zu erkennen, der leichte Anflug eines Widerstandes. Auf etwa 50 Mann findet sich wiederholt ein bedauernswerter Schwächling, von Ranken eingenommen, entweder unlängst darin zusammengewachsen oder bis zur Austrocknung gefesselt. Eine Kunst des Kampfes, der drowschen Natur ähnlich, in ihrer Essenz hingegen anderen Ursprunges wie es scheint. Faszinierend. Welch' Fähigkeiten doch derart mageren, ja um nicht gleich kränklich anmutenden Gestalten zu sagen, innewohnt. Es verlangt keine Vorerfahrung im Umgang mit Elfen, um die Berufung der hier Lebenden auszumachen; angsterfüllte Augen verraten sie, die ohne Gewalt leben. Die Einwohner Lyrindias kennen nur den Frieden. Ihre Ignoranz, die sich von maßloser Überheblichkeit der orkischen Rasse gegenüber kaum mehr trennen lässt, weil nicht ein ausgebildeter Verteidigungstrupp anzutreffen ist, soll daher ihr Untergang werden.

    Vom vertrauten Gemetzel umgeben, wagt es ein mutiges – oder doch bodenlos dummes – Fünfergespann, die gefährlichste aller Konfrontationen zu suchen. Aus mittlerer Entfernung flankieren unlängst Totgeglaubte drei zu sich Sprechende, deren zittrige Hände meine Körpermitte zu fixieren bemühen. Während dürre Pfeilspitzen vergebens an der steinharten Brustpartie wegprallen, ist es einzig meine Erwartungshaltung an das Kommende, wenn das Trio bereit ist, auf ihre einzigartig elfische Weise zum Angriff zu setzen, die sie vor dem elendigen Verenden befreit. Aufmerksam verfolge ich das unnatürlich schnelle Heranwachsen dicker Bepflanzungen, wie sie meine menschbreiten Beine umwickeln und dann den Rumpf einnehmen, ehe der Hals ungnädig umschlossen wird. Spannend. Was in der Momentaufnahme keine Handvoll an Sekunden übersteigt, ist im Schlachtfeld mit Stunden gleichzusetzen, und obgleich die Festnahme spürbar strenger meine Gliedmaßen in Schach zu halten gedenkt, wird den Fünf selbst ohne eigenes Zutun klar, dass ihr Vorgehen törichter nicht sein könnte.

    »Das ist zu wenig.« Knappe Worte, wirkmächtiger als jede noch so vorhandene Magie ihres beschränkten Arsenals. Der Angstschweiß ergießt sich über die sonst makellose Haut ihrer erstarrten Leiber, als ich mühefrei die Muskeln zusammennehme und fruchtlose Ranken in Tausende Einzelteile zersprenge, um sodann die letzten Schritte zu beschreiten, ehe ich vor dem Pack haltmache. »Eure Anführer. Wo sind sie?« Der kolossale Größenunterschied zwingt sie zum Aufblick und beraubt sie der Befähigung einer Antwort. Es bleibt die Frage offen, über welche Stärke ein Elf verfügt, dem das Schwert keine Fremdheit ist. Diese Lyrindianer sind nicht meines Talentes zur Tötung würdig. Enttäuscht blicke ich hinab, runter auf die vorausahnenden Gesichter der Gelähmten. Inmitten des Schlachthofes werde ich mitnichten Gewinnbringendes in Erfahrung bringen, daher wird ein Verbleib ohne jeglichen Sinn bleiben. Tief atme ich ein, dass der Luftsog die Gewänder der Gegenüberstehenden gar in Bewegung setzt; der aufbauschende Brustkorb schwillt an, weiter als es einem gewöhnlichen Krieger möglich sein sollte, und als kurzweilig Stille einkehrt, beugt sich schlagartig mein Oberkörper vor, hinab auf die Höhe der fünf, dass ein gewaltsames Gebrüll in allumfassender Lautheit deren Schädel vom Hals wegfetzt, zu Kugelgeschossen umdichtet und die Innenmauern der Festung durchschlägt. Was bleibt, sind kopflose Körperfontänen, auf Knien hinabgesackt und in wachsender Gesellschaft gleichsam kümmerlicher Dünnlinge.

    *

    In einem Punkt wird selbst Torgnuz keinen Einspruch einlegen: Ich bin eine Naturgewalt, die den Sieg herbeiführt. Es ist nur allzu bedauerlich, dass ich des trieblosen Denkens mächtig bin – gehe es nach dem Kapitän 43. Ranges, hätten wir unter anderen Umständen gar eine von Wohlwollen erfüllte Partnerschaft fürs Morden eingehen können. Die Wirklichkeit ist hässlicher; der Kämpfer mit dem Zweihänder verachtet mich nicht weniger als die gegenwärtig weggeschlachteten Elfen. Mir in jedem Bestreben vorauszusein und die Erträge einer Pflicht für sich zu beanspruchen, ist daher von nicht zu unterschätzender Wichtigkeit für ihn. Weil der Verlauf der Auseinandersetzung im offenen Feld früh voraussehbar wurde, entschied sich der ambitionierte Ork für die eigenständige Infiltration der Innengebäude. Zusammen mit 30 ihm hörigen Loyalisten und dem Hohlkopf Payktar, fuhren sie eine Schneise des Todes inmitten elfischer Hochbauten, von einem Korridor in den nächsten, weiter durch sämtliche Räumlichkeiten wie Säle, entlang einiger Ausnahmen, die überraschend mehr Gegenwehr abverlangten, bis der herausforderndste Kampf vor der bedeutsam verheißenden Tür geführt wurde. Aus dem hitzigen Geflecht flüchteten die beiden Kapitäne von Erfolgsgier geblendet, und betraten den strengbewachten Raum mit vier erwählten Unterlingen. Dass er sie letztlich vor einen See führen würde, war trotz der Befremdlichkeit unerheblich angesichts der vorstehenden Gegner. »Das ist es, der Hauptpreis.« Torgnuz' Riecher verrät ihm, dass Du keine gewöhnliche Elfe bist. Du, mit Deinen drei ebenso außergewöhnlichen Gefährten. Ihr seid es, die es am dringendsten zu erlegen gilt. »Worauf warten wir noch, Torgnuz? Töten wir sie!«, faucht Payktar wild, den Zweihänder bedrohlich gegen euch haltend, bevor die sieben Mann nach vorne stürmen, bereit für den Kampf.

    Leider (noch) nicht. In der Vergangenheit gab es eine solche Erweiterung, nur ist diese auf die derzeitige Forenversion nicht anwendbar. Auch dafür müsste der Umweg über Drittseiten genommen werden, zum Beispiel Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen..

    DIE ORKLANDE

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    Mitnichten haben Orks leichtes Spiel, wagen sie sich einmal zu weit vor. Das karge Land erlaubt keine Überraschungen und der elfische Scharfsinn geht dem Übrigen nach. Die Grenzen sind seit jeher klar: Jenseits der Gebirgskette den Unseren, der Rest nicht. Viele Leben hat es erfordert, dem dragrischen Volk die Realität vorzuhalten, und noch mehr, ehe man sie annahm. Kriegsvernarrte Barbaren sind stolz auf ihr Wesen, in erster Linie, weil sie es nicht besser wissen, wenn man es aber genau betrachtet, der angeborenen Idiotie wegen. Solchen Geschöpfen einzutrichtern, ein Territorium sei unerreichbar, ist eine Kunst für sich. Die Konsequenz ist Kränkung der höchsten Sorte, dass schließlich der Schädelmeister alles in seiner Macht Stehende daransetzte, eine Armee historischen Ausmaßes aufzustellen, um der Welt das Gegenteil zu beweisen. Die orkische Rasse lässt sich nicht ungestraft bis an den Rand des Irdischen vertreiben. Ein Ork kämpft, ein Ork tötet, ein Ork erobert, ein Ork gewinnt. Als äußerste wie naheliegendste Bastion der antiorkischen Koalition ist Lyrindia bisweilen der größte Dorn im Auge. Die elfische Stadt einzunehmen und dort einen Fernposten aufzustellen wird einen geschichtsträchtigen Meilenstein darstellen, wie es ihn seit Generationen unserer Art nicht gab.

    Auch, aber nicht allein deswegen, wurde mir die Pflicht zugetragen, den Angriff zu führen. Ich, Ph’rak, der vierte Eisen mit dem verachtenswerten Gedankengut und der göttlichen Stärke. Begrüßen wird man es, mich unter dem Deckmantel des Kriegsrufes aus dem eigenen Lande zu bringen, um als Vasall zu dienen und die Interessen Dragrs zu vertreten. Eine bindende Lebensaufgabe und gleichzeitig ein Versuch, den formidabelsten Krieger aus den eigenen Reihen an der langen Leine, aber mit Bestimmtheit auch ein Stück weit bei Laune zu halten. Denn wie sehr habe ich bloß auf diesen Augenblick warten müssen? Es ist eine Chance, eine unvergleichliche Gelegenheit für mich und mein Bestreben nach Etwas, das sich mir noch entziehen mag, wonach jede Faser, jeder Knochen, jeder Muskel und jede Zelle meines Selbst schreit, brüllt, förmlich greift. Die Vollkommenheit, oder ein Teil meiner Erfüllung liegt draußen, und Lyrindia wird der Anfang sein. Zehn Kapitäne, 100 Elite-Orks, 1.000 Krieger und nochmal so viele Goblins sind dem Eisenrang unterstellt. Im Austausch für die Möglichkeit der Übernahme des höhergestellten Knochentitels, gewährte man mir die absolute Gewalt über diese, dass keine Mühen gescheut werden, die Operation zu einem Erfolg zu machen. So stehen mehrere Hürden bevor, von der Zeit die Entscheidendste sein wird. Die offene Strecke nach Lyrindia ist eine Riskante für sich, und zehn Tagesmärsche sind viel, vor allem für einen Feind, der sich eingehend vorbereiten kann. Vergangenen Erzählungen zufolge ist die Grenzstadt als solche keine allzu nennenswerte Bedrohung, anders als die unbekannte Gefahr mächtigerer Verstärkungstrupps ihrer Inneren. Die Festung zu sichern, bevor der ungünstigste Fall eintritt, wird die wahre Herausforderung sein, möchte man meinen.

    Doch nachdem die Schwelle des dritten Tages vor Erreichen der elfischen Hochburg überschritten und das erste Wirken geschulter Späheraugen vermutet wurde, war unlängst Eile geboten. Was Orks an Intelligenz fehlt, hat Urgh’xul der Physis zuteilwerden lassen, dass ein ausdauernder Lauf die Streitkraft binnen einer Nacht vor die Mauern des Stützpunktes brachte. In Schlachtreihe stehend, bereit, ein Massaker heraufzubeschwören, stampfen wütende Gebeine im Gleichtakt auf sorgsam hergerichtetem Grün, als Vorbote für das Kommende, dem herannahenden Grauen für hilflose Lyrindianer, einem Zeitalter des Blutes und des Verderbens, und dem ersten Kapitel im neuaufgelegten Buch der orkischen Rasse. Mit dem ersten Morgenlicht östlich des Schauplatzes, übertönt ein dumpferer Schlag den Lärm der Brigade; schneller, gewaltiger und fordernder, bringt er den Boden zum Erbeben, den umliegenden Fluss aus der Ruhe, die Vögel zur Flucht und mich in Rage. Staub fliegt in die Höhe, zieht eine Linie aus den hintersten Aufstellungen entlang der Bataillone vor, dass es sodann deutlich wird, der Sprint eines Einzelnen, dem Mächtigsten, dem nächsten Anführer und Herrscher über ganz Lyrindia, hin zum Tor, dass mit einem krachenden Schulterstoß in abertausende Einzelteilte zersprengt wird und dem kampfeswilligen Gefolge das Zeichen zum Einmarsch gibt.

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    Auch mit Blick auf den weiteren Umgang hier im Forum würde mich ein größeres Meinungsbild interessieren. Die Möglichkeiten der KI sind sicherlich bekannt, sei es nun bei der Erzeugung von Texten, dem Generieren von Bildern, neuer Musik und mehr. Nicht selten hat mir ChatGPT in den verschiedensten Situationen unter die Arme gegriffen, da liegt es nahe, dass solche und ähnliche Wunderwerkzeuge auch im Rahmen von Rollenspielen Verwendung finden. Recherchearbeit, Ideenananstöße, Faceclaims, vollständige Suchanzeigen, bis hin zum Playen mit einem Chatbot selbst - das alles funktioniert mittlerweile mehr oder minder vernünftig und dem gegenwärtigen Trend nach zu urteilen, greifen Schreiber darauf vermehrt zurück. Wer kann schon sagen, wie es in ein paar Jahren aussieht, oder im Speziellen, was das für Rollenspieler bedeutet? Gerade wir, die ihr Hobby über das gemeinschaftliche kreative Schreiben definieren, könnten uns mit einer Reihe an Herausforderungen konfrontiert sehen. Eine Auswahl an Fragen, um einen Austausch anzuregen:

    • Wie ist deine Meinung zu KI-Inhalten?

    • Verwendest du selbst KI-Tools? Auch im Rahmen von Rollenspielen, und wenn ja, in welchem Umfang?

    • Wie wichtig ist dir die menschliche Komponente beim RPGen? Kannst du dir vorstellen, das perfekte Rollenspiel mit einem Chatbot zu führen?

    • Wo siehst du die RPG-Landschaft dahingehend in ein paar Jahren?

    • KI-generierte Nutzertexte im Café Novella: ja, nein, mit Einschränkungen?

    DIE ORKLANDE

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    Aus den Erzählungen des Abenteurers Derigard Berktram

    Die Niedersten der Niederen, Abschaum der Lebenden und Diener auf Lebzeiten. In einem waren sich die Völker einig: Jeder Ork ist eine Plage zu viel. Findet man keinen angekettet und unter Schwerstlast das Wochenwerk zwanzig Ausgewachsener verrichten, dann weil sie in die hintersten Teile der Welt verdrängt wurden. Südlich der elfischen Hochburg Lyrindia, der entferntesten Festung gesitteter Rassen, zehn Tagesmärsche weiter in Richtung der Tharfa-Gebirgskette, vermutet man die äußersten Kleinstämme orkischen Ursprunges ihre Lager aufschlagen. Je weiter der Weg zum Fuße trockener Naturbauten führt, desto eher werden sie anzutreffen sein, bevor die ersten Höhlen den Anfang eines bis heute unergründeten Geflechts tiefverlaufender Bahnen in das Herz der Bergreihe und den obersten Ebenen des Unterreichs verlauten. […] Weil eine Konfrontation von geringstem Interesse unserer Unternehmung galt, entschied man sich die Expedition im wenig belaufenen Sulei-Kanal, südöstlich des Gebirgskernes zu beginnen. Wir lernten, die Dunkelheit als Begleiter und keine unmittelbare Bedrohung zu verstehen, und mit der laufenden Furcht umzugehen, der Todesschwelle näher zu sein als einem lieb war. Momente der Ruhe zeigten sich nervenaufreibender als die Panik selbst, an Schlaf war nicht zu denken und wachsende Anspannungen nagten am Band der Kameradschaft. Herausforderungen gab es genug, doch als größte der ersten Etappe erwies sich die abnehmende Bodenfeste, um für klebende Netzteppiche zu weichen; dem Fangbecken einer Arachnathid, großgewachsen, hungernd und Grund für das Ausbleiben zahlloser Orks. Eines folgte dem anderen und nur das Feuer und die Leben sechs treuer Gefährten wussten die Kreatur zu vertreiben, bevor die verbliebene Gemeinschaft den tödlichen Bohnupass, einer fußbreiten Schneise um den Bauch eines Felses hinabstieg, runter in die tiefste Schwärze und weiter, ehe wir uns in einem Meer aus Treibschlamm wiederfanden. Eine Ausflucht schien unmöglich, und um ein erneutes Mal sanken wir hinab, weiter als die Gebeine von Lebenden einen je tragen würden, weiter als der elfische Historie jemals greifen könne, durch sämtliche Abscheulichkeiten hindurch und darüber hinweg, dass die morbide Schönheit des unterirdischen Landes dagegen zu Tränen rührte. Denn da waren wir nun, ich und meine gutbezahlten Freunde, von ekelerregenden Wolken aus Braun in den Himmel geworfen, dem freien Fall ergeben und mit der wohl eindrucksvollsten Aussicht auf den gewaltigsten Schädelknochen einer jeden Welt. Ungeachtet der triefenden Asche, die sich wie ein bitterer Schleier über einen legte, war man sich einig: Dies war der Königspalast von Dragr, dem Reich der Orks.


    Bericht des Gnomischen Geheimdienstes

    Die nachfolgenden Daten sind mit äußerster Sensibilität zu betrachten und nur unter Berücksichtigung des allgegenwärtigen Fakts, das die vollständige Vernichtung der orkischen Rasse die endgültige Priorität bleibt. Ziel war es, im Rahmen des gemeinsamen Bestrebens hochintelligenter Rassen, nähere Informationen über den Feind in Erfahrung zu bringen. Um der Gefahr zu entgehen, ein überflüssiges gesellschaftliches Interesse zu wecken, ist nur autorisierten Personengruppen die Einsicht zuzustehen. Jeglicher Missbrauch ist entsprechend zu ahnden.

    Der Ork Pidus hat sich als außerordentlich kooperativ, empfänglich und begriffsfähig für die Arbeit des engagierten Gedankenschinders gezeigt. Eine anschließende Sezierung hat, bedauerlicherweise zu spät, ergeben, dass Hirnwürmer, ihrer Größe nach zu urteilen, bereits im frühen Alter sein Wahrnehmungs- wie Erinnerungsvermögen erweiterten und effektiv eine schlüssige Erklärung für die unerwartet aufschlussreiche Untersuchung bieten, nicht zuletzt aufgrund der regelmäßigen Wahnausbrüche (ein langfristiger Nebeneffekt parasitärer Leibansiedler) und seiner Auffindung außerhalb orkischer Reichsgrenzen.

    Hierarchisch aufgebaut ist das Militär in abfallender Reihenfolge, mit beistehendem Rangtitel und Anzahl: Faust (1), Knochen (10), Eisen (100), Kapitäne (1.000), Elite-Orks (10.000), Krieger (1.000.000), Goblins (1.000.000), Krüppel und Sklaven (500.000). „Stärke ist Macht“ – ein Leitprinzip des orkischen Volkes. Davon ausgehend, werden jedem Individuum Platzierungsnummern zugewiesen. Menge an Orks, denen kein geläufiger Militärrang fest zugeschrieben gilt: 500.000. Dunkelziffern versuchsweise miteinbezogen, gibt es gegenwärtig keine populationsreichere Rasse. Zweifelsfrei ist die Kampfesstärke das bedrohlichste und offensichtlichste Merkmal der Orks. Biochemische Fremdeinwirkung in den Fortpflanzungsprozess unmöglich, da primäre Vervielfältigung über ein nicht näher bekanntes Herstellungsverfahren erfolgt; nähere Fragen brachten den Begriff „Brutvulkan“ hervor. Physische Überlegenheit von Orks in allen Belangen, dafür jedoch verminderte Intelligenz. Geringes Durchschnittsalter, in der Regel durch Fremdeinwirken. Magiezentrierte Elemente sehr wahrscheinlich, nicht zuletzt aufgrund von territorialer Nähe zu magisch veranlagten Rassen wie bspw. Dunkelelfen, schwer ausschließbaren Verbindungen mit anderen mythischen Rassen (tiefere Ebenen des Unterreiches, Dämonen; siehe völkische Legenden) oder religiösen Einflüssen (bspw. Urgh’xuls Weltenspalter Jakushsarmin, mit dem er die Kontinente hervorgebracht haben soll).

    Herrschaftssystem absolutistischen Typus, entgegen militärischer Konvention erbschaftsbasiert, mit einem sogenannten Schädelmeister als herrschende Instanz. Das orkische Reich Dragr besteht im Wesentlichen aus drei Städten: die Sklavenhochburg und das auf Landwirtschaft wie Bodenrohstoffgewinnung fixierte Nutrix, die Industriestadt Oghind und die Hauptstadt Khalax, dem Kern des Militärs. Die unmittelbare Verzahnung der auf die jeweiligen Städte verteilten Aufgabenbereiche gilt es im Sinne einer künftigen Nachteilsanalyse besonders hervorzuheben. Weiterhin ist „Stadt“ als Bezeichnung großzügig gewählt; die rudimentär errichteten Behausungen stehen in keinem Vergleich zu Bauten anderer Rassen. Handel wird ausschließlich mit Völkern des Unterreiches betrieben. Politisch weitestgehend neutral, aber permanent aggressiv.

    Religiöser Hintergrund unter regelmäßiger Berufung auf Ork-Gott Urgh’xul und weiteren historischen Figuren gegeben, überraschend ausgearbeitet und bedingt deckungsgleich mit heiligen Inschriften anderer Rassen; […] es ist anzunehmen, dass innervölkische Anpassungen zweckdienlich für die individuellen Motivationen der jeweiligen Rasse vorgenommen wurden, gleichzeitig ist zweifelhaft, wie sehr das gemeinhin minder intelligenten Orks zuzutrauen ist – in anderen Worten, darf das orkische Buch einen authentischen Anspruch auf historische Richtigkeit erheben. Den Erläuterungen Pidus‘ zufolge, gehe aus der Überlieferung eine einst harmonische Koexistenz zwischen sämtlichen Rassen und ihren Göttern hervor. Die Entwicklung eigenständiger Bedürfnisse entfremdete das Verhältnis untereinander und kumulierte in einen langen, blutigen wie hasserfüllten Krieg (siehe Ähnlichkeiten zu apokalyptischen Beschreibungen aus „Das Ende der Tage“, „Chalos“, „Totenfest“ und weiteren historischen Quellen), der die Geburt des Ork-Gottes Urgh’xuls bedeutete, als Ausdruck wie Verkörperung irdischer Abscheulichkeiten, und gleichzeitig dem innewohnenden Wunsch zur Rückkehr in die Vorkriegszeit. Weil Abscheulichkeiten per Definition grundsätzlich eine Negativität darstellen, bleibt einem Ork hingegen die Befähigung zur Introspektion verkannt, weshalb lediglich klassische orkische Charakteristiken in Erscheinung treten. So sei Urgh’xul die Kommunikation nur durch Ausübung von Gewalt möglich, deshalb teilte er den bislang einzigen Kontinenten in viele, tötete die kriegsmüden Götter anderer Rassen und läutete eine Periode des Friedens ein, in der jede Art im eigenen Reich zu leben hatte. Als einzig verbliebener Gott war er nunmehr unsterblich und im Austausch dafür erschuf Urgh’xul die Orks, wie sie heute bekannt sind. Der Überlieferung nach würde Urgh’xuls insgeheimer Wille unter seine Art weitergetragen werden, bis eine göttliche Brut erwache und den „wahren“ Frieden bringe, also eine Abkehr von eigensinnigen Antrieben und Wiederkehr früherer Harmonie erwirke. […]


    Ph'rak

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    Es braucht lange, um ein halbwegs ebenbürtiges Geschöpf in den orkischen Reihen auszumachen. Ph’rak ist kein Mann, er ist ein Tier, ein Biest, eine Kriegsmaschine. Ein absolutes Bollwerk aus schlammigen Rubin, das Beste vom Besten auf dem Schlachtfeld und, dessen ist er sich gewiss, zu Höherem bestimmt. Steuern seine 3,13 Meter zur gottgegebenen Muskelmasse von 220 Kilo erstmal ein Ziel an, hilft einzig die Hoffnung auf ein schnelles Ende. Ph’rak ist erbarmungslos, der gewaltbereite Geist wohnt auch ihm inne und die Kampfeslust treibt ihn an, auf der Suche nach der Stärke, wie sie nur dem Überirdischem zuteilwird. Seinem Schädelmeister bislang treu, verkehrt er in der üblichen Aufmachung der Seinen. Ein länglich-zusammengebundener Kriegerzopf in Schwarz zu einem rundum kahlen Haupt; metallene Körperzier an Ohren wie Nase, ein mit Fell umkleideter schwerer Gürtel mit dem Schädelwappen seines Gebieters entlang des Unterbauches, wie es sich für einen Krieger im Eisenrang an vierter Stelle anschickt; robuste Unterarmschoner, ein Halsband mit den knöchernen Überbleibseln des Höllenfürsten Azradon, der bislang wertvollsten kämpferischen Errungenschaft, eine feste dunkle Hose zu sicheren Stiefeln, sowie einem bedrohlichen Krakenmal von der rechten Brust über den Nacken zum Rücken, wenn denn die dunkelrot durchtränkten Augen zu den übergroßen Eckbeißern des vorragenden Unterkiefers nicht schon angsteinflößend genug wirken.

    Entgegen seinem Erscheinungsbild unterscheidet sich Ph’rak von seinen Gefährten vor allem in der Tendenz zum Denken. Handlungen sind oftmals reaktiver Natur, unter Berücksichtigung von mehr Faktoren als das durchschnittliche Fassungsvermögen eines Orks greifen kann. Seine Andersartigkeit ist bekannt und Ursache für den schweren Stand in der Heimat. Von den Eigenen nach Möglichkeit gemieden, kommt ihm die Isolierung gelegen, lehnt er die Eindimensionalität orkischer Neigungen ab. Aussichtsreiche, sinnbehaftete und pure Gewalt ist ihm kurzsichtigen Grausamkeiten stets vorzuziehen. Einzig die Begabung fürs Kämpfen verschafft Ph’rak jenen Respekt, der Aufmüpfigen keine Angriffsfläche bietet. Mit dem Blick zur höheren Macht, wartet er auf die Gelegenheit, einen Weg für sich zu ebnen.


    Die vier Kapitäne

    Stark genug, dass er es auf die 43. Platzierung schafft, ausreichend zugänglich für Artgenossen in Intellekt wie Ideologie, um geschätzt zu werden, und eine festgefahrene Persönlichkeit, die ihn für die Rolle eines Anführers prädestiniert. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. ist der perfekte Ork in den meisten Augen und das Ideal, das es anzustreben gilt. Einfältig, brutal, herrisch und dennoch Ph’rak unterstellt. Seine Meinung zum vierten Eisen ist schwierig; er gehorcht bedingungslos, überschneiden sich Befehle mit seinen Grundprinzipien, scheut aber nicht davor zurück, Fragwürdiges anzuzweifeln und abschätzige Äußerungen hinter dessen Rücken zu verbreiten, wenngleich er das Gesetz vom Recht des Stärkeren achtet.

    Opportunistisch, stur, bequem und ohne Führungsqualität. Was wie ein Makel anklingt, ist für Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. vermutlich nur richtig und gut. Er ist kein ambitionierter Mann, sondern ein vollkommener Diener der Gegenwärtigkeit, seinen Trieben und dem orkischen Zeitgeist ergeben, ohne einen Gedanken an etwas darüber hinaus verschwenden zu wollen. Ein besserer Lakai, nichts als ein Handlanger und Mitläufer, keiner weiteren Beachtung würdig, wenn er denn nicht vom 247. Rang wäre und damit eine tragende Figur unter Ph’rak darstellt.

    Das weibliche Geschlecht mag einen schweren Stand unter orkischen Kriegern haben, doch gehört sie den wenigen Frauen an, die sich entlang der Dreistigkeiten wie Abschätzigkeit herausmanövrieren und zum 259. Rang aufsteigen konnte. Aufzufallen ist mit Problemen verbunden, daher hat Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. die schweigsame Rolle für sich gefunden, ohne aber ihren ebenso kriegsvernarrten Bedürfnissen ein Hindernis zu bereiten. Die Schlacht verschafft ihr die Chance, soziale Beschwerlichkeiten auszublenden und sich gänzlich dem Zorn hinzugeben.

    Es gibt kaum etwas, was Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. nicht erlebt hat. Orks mögen über keine hohen Lebenserwartungen verfügen, doch der Tod scheint auch in den verbliebenen Jahren hinter dem lange zurückliegenden Zenit keine Absicht zu haben, ihn mit sich zu reißen. Der alte Krieger lebt für die Schlacht; in Spitzenzeiten diente jener als Knochen zehnten Ranges, mittlerweile reicht es geradeso für die Kapitänsrolle an 963. Stelle. Im Gegensatz zu seinen jüngeren Kameraden fasziniert ihn die Vorstellung vom eigenen Ende zusehends, wenngleich er von seinen Pflichten niemals abkehren würde. Sei es aufgrund der Erfahrung, oder weil das Alter ihn bedachter zur Tat schreiten lässt, glaubt Ph’rak, er sei der kompetenteste seiner Untergebenen.

    Sayrana

    Geht man nach dem Spieldatum, feiert die Geschichte meines Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. heute ihr Einjähriges, daher möchte ich das zum Anlass nehmen und darauf aufmerksam machen. Rollenspiellose Rollenspieler werden, sollte alles Weitere passen, besonders begrüßt.

    Die Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. biete ich weiterhin jedem an, der einen Schreibpartner hat, aber keine Idee.

    Hallo, aktuell werden nur die neun verfügbaren Schriftarten vom Forum unterstützt. Ich kann mal bei Gelegenheit nachsehen, ob sich das erweitern lässt. Möglich ist bis dahin vielleicht der Umweg über Schriftgeneratoren anderer Seiten.

    Hallo und willkommen. Eine Übersicht findest du Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen., im Beitrag Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. wird zudem mit einem zusätzlichen Guide etwas genauer auf das Thema Rollenspiele eingegangen. Ansonsten stehen dir zu jeder Zeit sämtliche Schreiber über die Shoutbox zur Verfügung, sollten Fragen offen sein oder du bspw. auch einfach nur das Gespräch suchen magst.

    Das SSL-Zertifikat sollte sich eigentlich automatisch verlängern. Bislang funktionierte das immer, nur habe ich es vor einigen Wochen auch auf Subdomains erweitern wollen und dabei vergessen, die Änderung auch in den DNS-Einstellungen nachzutragen. Muss dabei gestehen, in der vergangenen Woche regelmäßig darüber benachrichtigt worden zu sein, nur habe ich den Mails weniger Beachtung geschenkt als offensichtlich angebracht wäre... heute war der Stichtag für das alte Zertifikat, es ist abgelaufen und Boom.

    Jedenfalls dürfte jetzt alles wieder funktionieren. Geht im Wesentlichen darum, auf das Café Novella über eine https- statt http-Verbindung zuzugreifen. Mag der Browser mehr, da sicherer und deshalb die Warnung eben. Sorry!

    Ich habe mir die Zeit genommen einen Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. zum Rollenspielbereich zu schreiben, und wie das Thema Play-Informationen im Idealfall auszusehen hat. Mit einem Beispielszenario zu einem im Aufbau befindlichen Gruppenspiel wird dabei unter anderem ausgeführt, wie ein RPG im Café Novella Einzug findet. Vielleicht gibt das eine nähere Idee davon, was ich mir dabei gedacht habe.

    In diesem Abschnitt wird der gesamte Rollenspielbereich und seine Handhabung vorgestellt, sowie anhand eines beispielhaften Szenarios Schritt für Schritt veranschaulicht. Ferner wird angeraten, das Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. einzusehen.

    1. RPG-Suche

    Um ein Rollenspiel zu führen, benötigt es zunächst eine Idee und Schreibpartner. Die Suche von Schreibpartnern kann funktionieren, indem andere Benutzer über die Konversationsfunktion des Forums privat angeschrieben werden. Anlass für das Anschreiben eines spezifischen Nutzers ist unter Umständen eine ansprechende Suchanzeige. Das Erstellen von Suchanzeigen gelingt über zwei Kanäle: das Thema Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. oder über das individuelle Suchthema des Nutzers im Unterforum Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.. Während die Schnellsuche für spontane, wenig ausgearbeitete Suchen gedacht ist, oder um auf vergangene Suchanzeigen aufmerksam zu machen, dient das individuelle Suchthema eines Nutzers der übersichtlichen Präsentation detailliert ausgeschriebener Gesuche. Jedem Nutzer steht ein eigenes Suchthema zu. Ein Klick auf den Button "Neues Thema" im Unterforum Suche führt zu einem Formular zur Eröffnung des Themas. Sofern vorhanden, ist das Thema mit entsprechenden Labeln zu versehen. Im Feld "Titel" wird eine möglichst allgemein gehaltene Bezeichnung, ohne allzu spezifischen Bezug auf ein zu veröffentlichendes Gesuch, eingetragen. Das Hinzufügen von zugehörigen Tags bietet sich ebenfalls im nachfolgenden Feld an. Unter der Kategorie "Nachricht" findet sich der Editor für den eigentlichen Beitrag - da mit dem ersten Beitrag gleichzeitig das Thema eröffnet wird, handelt es sich hierbei um einen Startbeitrag. Nachfolgend eine Beispielsituation:

    • Rollenspieler A hat Interesse an einem Rollenspiel und bereits eine Idee. Was fehlt, ist ein Schreibpartner, daher beschließt A, im Unterforum Suche ein neues Thema zu eröffnen. Da das Suchthema sämtliche künftige Gesuche von A beinhalten wird, verwendet er den Startbeitrag vorsorglich als eine allgemeine Auflistung für spätere Ideenvorstellungen und einige grobe Informationen zu sich selbst. Auch den Thementitel hält er möglichst vage: "A steht für Absolut geniale Rollenspielideen :)".

    • Im darauffolgenden Beitrag fügt A sein eigentliches Gesuch ein. Die umfangreichen Editorfunktionen erlauben diverse Formatierungsmöglichkeiten und mit einem individuellen Gesuchtitel bzw. Untertitel gelingt ihm die Abgrenzung vom restlichen Themeninhalt. Anschließend ergänzt A den Startbeitrag mit Informationen zum jüngsten Gesuch, sodass potenziell Interessierte zügig die relevantesten Anzeigen erfassen und zum ausführlicheren Beitrag bei Bedarf scrollen können.

    • Im Thema Schnellsuche macht A in unregelmäßigen Abständen mit einem Verweis auf das Gesuch aufmerksam, bis schließlich einige Interessenten über die Konversationsfunktion das Gespräch suchen und das Rollenspiel geplant werden kann.

    2. Play-Informationen

    Um für das anstehende Rollenspiel die relevantesten Informationen übersichtlich zugänglich zu machen, bietet sich das Thema Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. an. Dies kann zum Beispiel Charaktersteckbriefe oder Hintergrunddaten zur Spielwelt beinhalten. Für jedes RPG steht jedem Spielteilnehmer ein Beitrag im Thema Play-Informationen zu. Aus Gründen der Einfachheit bei der späteren Beitragsbearbeitung empfiehlt es sich, wenn jeder Teilnehmer seinen Beitrag möglichst auf Angaben beschränkt, die am ehesten einen selbst betreffen. Die Beachtung des gesamten Schrittes ist nur dann unerlässlich, wenn die Rollenspieler Hintergrundinformationen zum Rollenspiel öffentlich einsehbar darbieten möchten. Im konkreten Beispielfall:

    • Rollenspieler A, B, C und D stehen kurz davor, ihr Rollenspiel zu eröffnen. Im Vorfeld wurde viel geplant und die Fülle an Informationen macht in den Augen aller eine prägnante Aufbereitung notwendig.

    • Das Café Novella bietet dafür das Thema Play-Informationen an. Jedem Nutzer steht dort für jedes Rollenspiel ein Beitrag zu. Rollenspieler A nutzt die Möglichkeit und veröffentlicht einen Beitrag mit einem Steckbrief zu seiner Hauptfigur. Auch zu zwei Nebenfiguren, die eine tragende Rolle im RPG führen sollen und hauptsächlich von ihm geschrieben werden, erstellt er Steckbriefe. Da sich die Rollenspieler A, B, C und D darauf geeinigt haben, dass das Volk, dem die Hauptfigur von A angehört, über eine Vorgeschichte von entscheidender Relevanz für den weiteren Verlauf verfügen soll, ergänzt A seinen Beitrag mit einem Zeitstrahl, der die wichtigsten Ereignisse nochmals präsentiert.

    • Die Rollenspieler B und C machen es ihm gleich und veröffentlichen Beiträge mit Informationen, die jeweils am ehesten mit ihren eigenen Schöpfungen in Verbindung gebracht werden. Die Rollenspieler haben vereinbart, als ersten Schauplatz das Heimatland der Hauptfigur von B zu wählen, deshalb fügt dieser in seinem Beitrag im Thema Play-Informationen außerdem eine Landkarte hinzu, sowie Beschreibungen zu den wichtigsten Gegenden (bspw. der Königspalast, ein mysteriöses Höhlenareal,...). Die Hauptfigur von Rollenspieler C gehört hingegen der Partei des primären Antagonisten an, daher geht dieser in seinem Beitrag vermehrt auf die Motivationen der Gegenseite ein.

    • Wegen persönlicher Gründe wird Rollenspieler D erst verspätet in das Rollenspiel einsteigen und seinen Beitrag im Thema Play-Informationen setzen können.

    3. RPG-Eröffnung

    Um das Rollenspiel endgültig zu starten, muss im Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. ein Thema eröffnet werden. Im Formular zur Eröffnung des Themas ist dieses nach Möglichkeit mit entsprechenden Labeln zu versehen. Im Feld "Titel" wird ausschließlich der Titel für das Rollenspiel, ohne ergänzende Angaben, eingetragen. Das Hinzufügen von zugehörigen Tags bietet sich ebenfalls im nachfolgenden Feld an. Im Startbeitrag ist die freiwillige Ergänzung durch eine Inhaltsangabe zum Rollenspiel möglich. Verpflichtend hingegen ist die Markierung sämtlicher Rollenspielteilnehmer sowie, falls vorhanden, eine Verlinkung der entsprechenden Beiträge aus dem Thema Play-Informationen. Eine Markierung erfolgt, indem der Benutzername direkt an das @-Zeichen folgt. Die Verlinkung eines Beitrags gelingt, indem mittels Rechtsklick auf das Veröffentlichungsdatum des Beitrages der Beitragslink kopiert und an entsprechender Stelle wieder eingefügt wird. Der erste Rollenspielbeitrag darf im Anschluss, oder als Teil des Startbeitrages, veröffentlicht werden. Nachfolgend eine Weiterführung der Beispielsituation:

    • Das Rollenspiel kann nun endlich beginnen, daher setzt sich Rollenspieler A daran, im Rollenspielbereich ein Thema zu eröffnen. Als Titel wird "Die vier Helden" gewählt, die Tags belaufen sich auf Fantasy, Historik und Abenteuer.

    • Im Editorfeld schreibt A zunächst nieder, worum es im Rollenspiel geht. Da es sich hierbei um kein Gesuch handelt, sondern um den ersten und damit wichtigsten Abschnitt für potenziell interessierte Mitlesende oder künftige Rollenspielteilnehmer, ist eine sorgsame Darbietung wichtig für den Ersteindruck. A entscheidet sich für eine knappe Umschreibung:
      »Das stolze Volk der Trenorr und die erhabenen Valanya. Zwergen und Elfen, einst Freunde, heute erbitterte Feinde, baut ihr Krieg auf der findigen Lüge des dunklen Fürsten, Malagnar. Der Zeiger der Zeit sieht die Rückkehr des Dämonenreiches nahen, als auf Geheiß des Hohen Rates vier Abenteurer mit der Bürde betraut werden, die Welt vor ihrem Ende zu bewahren.«

    • Da der Startbeitrag in der Form zu kurz ausfallen würde, fügt A zudem seinen eigentlichen Rollenspielbeitrag ein.

    • Die Markierung sämtlicher Rollenspielteilnehmer und die - sofern vorhanden - Verlinkung ihrer zugehörigen Beiträge aus dem Thema Play-Informationen ist unerlässlich. Um den Lesefluss nicht zu behindern, verpackt Rollenspieler A die Pflichtangaben möglichst unauffällig mithilfe der Formatierungsmöglichkeiten des Editors in den Startbeitrag. Das könnte je nachdem so aussehen (Markierungen für Rollenspieler A-D und die Verlinkungen sind nur beispielhaft; D wird in diesem Szenario bekanntlich verspätet in das Rollenspiel einsteigen und verfügt damit über keinen Beitrag zum Verlinken (siehe 2. Schritt)):
      Dune - Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Dune - Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Dune - Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. | Dune

    4. Während dem RPG

    Das Rollenspiel läuft. Spielteilnehmer setzen abwechselnd ihre Beiträge. Doppelposts, also das aufeinanderfolgende Setzen von Beiträgen durch einen Nutzer, sind, vom Startbeitrag abgesehen, unzulässig. Auch während dem Rollenspiel sind regelmäßige Veränderungen zu erwarten, die optional beim zugehörigen Beitrag eines betroffenen Rollenspielteilnehmers im Thema Play-Informationen nachgetragen werden können. Notwendig ist hingegen die Aktualisierung von Markierungen bzw. Verlinkungen im Startbeitrag, bspw. durch den Wegfall oder die Hinzunahme von Rollenspielern. Im Falle der Beispielsituation:

    • Das Rollenspiel "Die vier Helden" ist im vollen Gange und endlich kann Rollenspieler D einsteigen. Da die Schreiber eingangs vereinbarten, im Thema Play-Informationen die wesentlichsten Daten in separierten Beiträgen einzutragen, holt D dies nach. Das Thema Play-Informationen hat in der Zwischenzeit viel Zulauf durch Beiträge von anderen Nutzern erfahren, da es als Sammelbecken für sämtliche Rollenspiele im Café Novella dient.

    • Um für die Rollenspieler A, B, C und D den Zugang zu den neuen Angaben durch D so einfach wie möglich zu gestalten, ist es nun an dem Ersteller des Rollenspielthemas (A), den Startbeitrag entsprechend zu editieren. Indem auch der Beitrag von D im Startbeitrag verlinkt wird, können sämtliche Rollenspielteilnehmer (ebenso wie Mitlesende) unkompliziert im Eingangsbeitrag darauf zugreifen.

    • Auch inhaltlich hat sich vieles in der Geschichte geändert mittlerweile. Um auch über die Neuerungen im Bilde zu sein, editieren A, B und C ihre entsprechenden Beiträge aus dem Thema Play-Informationen.

    wenn laufend neue Mitspieler einsteigen könnten. Vermutlich ist es dann schwer gezielt, gesuchte Steckbriefe zu finden, wenn sie unterwegs gepostet wurden.

    Das leuchtet ein und ist ein Punkt, den ich so nicht bedacht habe.

    Würde es in diesem Fall nicht genügen, das Verlinken von (auch neuen) Steckbriefen, bzw. vom Beitrag des Teilnehmers aus den Play-Informationen, zur Aufgabe des Themenerstellers zu machen? Zumal dieser ohnehin sämtliche Teilnehmer im Startbeitrag des eigentlichen Rollenspieles markieren muss.

    Die Kategorie Rollenspiele verstehe ich so, dass man dort quasi sein Rollenspiel erstellt und bespielt, wenn man jemanden gefunden hat. Ist das richtig?

    Das ist richtig.

    Die Erfahrung hat gezeigt, dass für ein RPG meistens nicht mehr als 3-4 Steckbriefe benötigt werden. Ein zusätzliches Unterforum würde für einen vergleichsweise doch geringen Bedarf zu viel Platz einnehmen, und der Grundgedanke hier ist, alles möglichst kompakt zu halten.

    Für das Posten von Steckbriefen ist das Thema Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. vorgesehen. Dort steht jedem Nutzer für jedes Rollenspiel, an welchem er teilnimmt, genau ein Beitrag zu. Es empfiehlt sich, den Beitrag im eigentlichen Playthread, möglichst am Anfang, zu verlinken. Der Beitrag lässt sich jederzeit editieren und das Zeichenlimit ist hoch genug, um keine Informationen auslassen zu müssen.

    Je nachdem wie gut das jetzige Prinzip funktioniert, ist grundsätzlich denkbar, in der Zukunft an der Stelle Änderungen vorzunehmen.

    Eine solche Ergänzung müsste von den Entwicklern der Forensoftware selbst kommen, daher wird das gegenwärtig leider nicht möglich sein.

    Vielleicht hilft es ja, ein wenig zu tricksen? Mit einem Bildbearbeitungsprogramm die Bildgröße so anzupassen, dass ein anderer Punkt zum Zentrieren gewählt wird, wäre eine Idee.

    LETZTER HALT

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    Tuck, tuck. Tuck, tuck. Gemächlich trabt die Dampflok weiter, der eisigen Dunkelheit entgegen. Ein müder Blick aus dem Fenster genügt, und die schneebedeckte Wüste gibt sich dem gedimmten Abteil zu erkennen. Wir schreiben den 22. Dezember 2023 und der tiefste Winter hat den russischen Raum mit seiner Pracht umgarnt. Eine schwer liegende Ruhe bekommt mich im Angesicht der Gefahr. Isolierglas ist das Einzige, das mich am Leben hält. Eine Horizontale, wie sie nur mit Lineal zu zeichnen wäre, male ich über die beschlagene Scheibe. Gott müsste man sein, um Himmel von Land zu teilen. Bekleidet von spärlichem Blaugrau, fügen unheilverheißende Wolken sich unbequem der währenden Nacht. An giftige Zuckerwatte oder faule Innereien von Plüschtieren muss ich denken. Wo ich auch hinsehe, etwas Beklemmendes wird mich erwarten. In Bodennähe ziehen vereinzelte Schneeflocken ihre Kreise, während peitschende Böen sie zu Genossen geleiten. Ein Paarungswunsch, dem Menschen gleich in seinem Bedürfnis nach Liebe. Gelegentlich ist es anzutreffen, das geglückte Bemühen des tanzenden Neuschnees, wie es an Höhe gewinnt und zum zahmen Wirbelwind in der Leere versiegt. Die Stärke, die es sucht, wird es in diesen Graden nicht erreichen. Hier, am Fuße des Ödlandes, wird es sie nicht erreichen.

    Tuck, tuck. Tuck, tuck. Minus 31 Grad Celsius, Tendenz fallend. Acht Tage noch bis zum Ziel. Wie sehr Du kämpfen musst, lieber Zug. Der Kälte ausgesetzt, hat man Deinen alten Körper unsicheren Gleisen anvertraut. Zwei Weltkriege hast Du überstanden, ein Jahrhundert hast Du überdauert und Dein trauriger Verdienst ist ein endloser Dienst als hochumworbene Weltenbahn. ›Die legendärste Dampflok, jetzt auf Welt-Tournee.‹ Über 8000 Kilometer erstreckt sich die eurasische Linie, bis der höchste Norden des größten Landes erreicht ist. Gescheitert ist der teure Versuch, die weißen Dünen dem Tourismus in die Hände zu legen, und nur die Hingabe eines Oligarchen für die Geschichten vergessener Ären zwingt Dich zur Arbeit. Die Erschöpfung ist Dir anzusehen, lieber Zug. Quälend knarrt das erkrankte Blech neben dem rieselnden Schnee. Der langatmige Seitenwind erfreut sich wachsender Zuversicht, als begrüße es die mutige Gesellschaft im eigenen Heim.

    Das Licht fackelt dunkel zum ruckelnden Wagon, die Kerze ist verbraucht und bald hinüber. Mühsam hängt ihr Feuer am seidenen Faden, der Wille zu leben prescht es voran. Gib schon auf, Kleiner. Ihr flüssiges Wachs hat die Schale geflutet, eine schwache Erhebung gewährt dem kämpfenden Docht die letzte Ehre. Brüchige Phrasen eines frühen Filmes fallen mir ein. Der natürliche Kreislauf. Anfang und Ende. Leben und Tod. Geburt und Wiedergeburt. Auf dem dürftigen Holzstuhl lehne ich mich zurück, die Kerze streng fixierend. Bilder aus Kindertagen laufen mir zu, Großmutters Weisheiten ersuchen mich. Im Dorfe aufgewachsen, war sie nie dem städtischen Geist zugeneigt. Die Idee von Strom und elektrischen Lampen waren ihr zuwider, umso mehr schätzte sie das händische Werk. Einmal demonstrierte sie, wie man flüssiges Wachs bereinigte. Zunächst befreite sie das Geschmolzene aus Stücken schwarzen Lichtgarns. Anschließend paarte sie die Einzelteile zur Schnur, und befestigte ihr Ende unter eine Form, um die das Wachs gegossen wurde. Kühle Bedingungen vorausgesetzt, würde in Stunden eine Kerze zur Verfügung stehen. Geburt und Wiedergeburt. So wie der Schnee dem Abbild des Sturmes nacheifert, wird auch ein Leuchten von Sonnen träumen. Eine Gier, so menschlich, dass mir ein seltenes Lächeln gelingt. Wäre ich doch nur wie Du, kleiner Freund. Dicht vor einem beschriebenen Blatt, beleuchtet Dein Flämmchen das Nötigste. Ein schmaler Holztisch, getroffen vom Schatten meiner trägen Gestalt. Bordeauxrote Vorhänge, die ich nie zuziehe, sowie Teile eines gleichfarbigen Teppichbodens. Ein in die Jahre gekommener Hängeschrank, mit einer Tür, die sich nicht ganz schließen lässt, und die trübe Silhouette eines geräumigen Bettes zur Linken. Verteilt auf neun Quadratmeter, ein genügsamer Aufenthalt, und kostspielig genug, dass ein Sparbuch aufkam. Nicht, dass es je wieder benötigt wird. Ein leises Seufzen entfährt mir, während ich die Arme hinter den Kopf verschränk. Pseudophilosophie liegt mir überraschend gut, aber das viele Denken ist zehrend. Die Augen senkend, bemerke ich den Stapel am Tischrand. Geschriebene Briefe, die eine Poststelle verlangen, adressiert an Menschen, die mich prägten. Zwölf Umschläge zähle ich, und einer ist geblieben. Ein letzter Brief, erst kürzlich vollendet und mir selbst gedacht, auf dass kein Zögern Zutage kommt.


    Hey, hey, hey! Liban! Wie geht es Dir?

    Darf ich vorstellen: ich bin Du, aber einen Tick älter. Reifer, schärfer und klüger, aber immer noch Du. Hi! Du glaubst mir nicht? Ich verstehe das. Sicher hältst Du es für seltsam, dass ich meinem jüngeren Ich einen Brief schreibe, weil, wie soll das überhaupt funktionieren? Nun, um ehrlich zu sein habe ich nicht die Absicht, ernsthaft zu Dir zu sprechen. Es geht mir um die spirituelle Idee dahinter. Indem ich den Spiegel vorhalte und der Wirklichkeit gegenübertrete, kann ich mich Dingen stellen, die anders nur schwer zu meistern wären – oder so ähnlich, so ganz habe ich das auch nicht gerafft. Du magst es kaum glauben, aber ich befinde mich derzeit in einer altmodischen Dampflok auf dem Weg ins Nirgendwo, da kommt man halt auf derlei Blödsinn. Nein, die langweilige Wahrheit ist, dass es ein Problem gibt, das ich anders nicht verarbeiten kann, und weshalb Du jetzt für den Support herhalten musst. Klingt so gar nicht nach mir, was? Ja, das hat das Erwachsensein so an sich. Probleme über Probleme, und die Suche nach einer Lösung für das Problem. Jeden Tag gibt es ein neues Problem, und bei Fahrlässigkeit sammeln sich die Probleme. Aus einem Problem werden schnell zehn Probleme, aus zehn werden 100, und ehe man sich versieht, steht man vor einem gewaltigen Berg an Sorgen.

    Ich will Dir nichts vormachen, junger Liban, aber wenn sich vor mir bloß ein Berg befände, würde ich hier keine Zeilen setzen. Es ist mehr als das, und leider das unglückliche Ergebnis falscher Entscheidungen, in einem Leben, das einst so viel versprach. Schon oft habe ich mich gefragt, was mich so weit getrieben hat. War ich vielleicht blind? War ich zu naiv? War ich ignorant, oder voller Idiotie? Die Antwort liegt wahrscheinlich irgendwo dazwischen. Schließe ich die Augen sehe ich eine Gebirgskette, unverrückbar und unendlich lang. Es braucht die Sicht eines Falken, um den schwachen Fleck in ihrer Mitte zu merken. Ein Fleck, kaum größer als ein Punkt, umgeben von hochragenden Abhängen aus totem Gestein. Auf ihr sitzend befindet sich eine magere Gestalt; nackt und gealtert mit unsauberen Haaren, in einem scheußlichen Grau, das zum Rücken reicht. Die Haut ist blass und frei von Wärme, ein sterbendes Gesicht ragt aus ihr vor. Trockene Lippen sind verkommen zum Strich, und kraftlose Wangen mit Rissen bestückt. Sein leerer Ausdruck reicht in die Ferne, während spröde Knochen zum Verharren zwingen. Das bittere Symbol einer Tragödie, zum Leiden verdammt, bis dass der Tod ihn empfangen wird.

    Vielleicht ist das Deine Zukunft, aber gewiss ist es meine. Weil ich dem Teufel das Vertrauen schenkte, haben Schulden mich der Freiheit beraubt. Schlimmes habe ich erduldet und Schreckliches habe ich vollbracht, und gestraft wurde die Bitte, den Frieden zu finden. Treue Freunde nahm man mir, eine liebende Familie entriss man mir, und einig waren sich die Hüter. Ich soll sie getötet haben. Kannst Du das glauben? Alles, was mir je etwas bedeutete, war weg, und ich soll sie getötet haben. Auf diese Weise operiert er, Francesco Milione. Der Bringer des Unheils, Tyrann meiner Seele und Kopf der Serpente – eine Mafia, so klischeehaft, dass ihre Effizienz wieder erschreckt. Mit Angst mäßigen sie jene, die von der Linie treten, und ich gestehe die Panik, die mich gerade bemannt. So wurde ich vor die Wahl gestellt. Ein heimliches Dasein als gesuchter Mörder, oder die endgültige Unterwerfung im Sinne der Schlange.

    Furcht und Terror ist was ihr Geschäft nährt, aber der Stolz Libans ist nicht zu brechen. Hörst Du? Er ist nicht mehr zu brechen. Ein Mann, der nichts zu verlieren hat, kennt nur zwei Auswege. Entweder wird aus Verzweiflung eine Waffe geschöpft; Wagemut wäre mit Speerspitzen entlohnt, und der Geist geschärft für das große Finale. Es ist der All-In einer Existenz, der Gipfel des persönlichen Potenzials, kumuliert auf einen Augenblick. Man fällt als Held oder erwächst zur Legende. Alles oder Nichts, die Königsdisziplin unter den Mutproben. Die Alternative ist weniger imposant. Man fügt sich dem Schicksal, akzeptiert seine Rolle und hofft auf das Beste. Zu lange hat man gelitten und zu viel hat man durchlebt. Des Kämpfens überdrüssig, ist es endlich an der Zeit zur Ruhe zu kommen. Schwert und Schild werden abgelegt, die Schlacht ist vorüber und der Krieg beendet, denn verloren haben wir.

    Junger Liban, es heißt, wir Ausgewachsenen seien schwierig. Wir handeln zu umständlich, sind selten zu begreifen und geben bloß vor, wichtig zu sein. Vermutlich hast Du die Hälfte des Briefes sowieso nicht verstanden, aber lass mich Dich trotzdem fragen: was hättest Du an meiner Stelle getan? Welchen Weg würdest Du einschlagen? Ist doch ganz einfach! Ja, ich brauche es nicht mal hören und weiß, was Du sagen möchtest. Es ist so simpel, so offensichtlich, und dennoch unmöglich. Das ist die Art von Mann, zu der ich geworden bin. Ein rückratloser Feigling, der der Vergangenheit den Rücken kehrt. Zu flüchten habe ich entschieden, ehe die Schlinge meinen Hals spannt, und welch Mittel ist sicherer als die spärlich besuchte Weltenbahn, kurz vor den Feiertagen? Haha… Es tut mir leid. Aber der Stolz Libans ist nicht zu brechen, weil ich bereits gebrochen bin.


    Voller Demut, Reue und Bedauern,
    Liban


    Sanft blinkt die gelbe Leuchte über der Tür. Weshalb man um zwei Uhr morgens zum Essen ruft, erschließt sich nicht. Zu lädiert ist wohl das Zeitgefühl, um jetzt noch nach Uhren zu gehen. In diesen Sphären gleicht Chaos der Norm, und das nordsibirische Zimograd weilt darin. Eine Großstadt, geschaffen von Nachkommen stalinistischer Verräter, und Achse für Verbrecher, die den Ruhestand begehren. Hier wird der Schutz geboten, den ein Abtrünniger sucht. Erbaut auf einer Eisschicht, die weit zum Boden ragt, hat das Volk gelernt, sich dem Frost zu beugen. Toxische Benziner, die immerzu laufen, verhüllen die Stadt im dicken Smog, während trostlose Gebilde zum Verstecken laden. Der perfekte Unterschlupf, isoliert vom Rest der Welt.

    Für den letzten Brief ist kein Umschlag vonnöten. Ein Moment des Überlegens verstreicht, ehe ich das Kuvert in die Hand nehme. Vielsagend führe ich es über das zarte Licht, beobachte aufmerksam die willige Regung. Faszinierend. Wie sehr Du danach verlangen musst, kleiner Freund. Als spüre die Flamme ihren Retter nahen, streckt es gefügig den Leib zum köstlichen Mahl. Von raschen Zuckungen, über liebliche Lockungen, ist es gänzlich bereit, mir hörig zu sein. Der Selbsterhaltungstrieb eines jeden Individuums. Stolz und Scham sind nicht von Bedeutung, im Angesicht des Wunsches nach einem Morgen. Es ist die letzte Gelegenheit, im Diesseits zu bleiben, und ich bin es, der darüber entscheidet. So muss sich Francesco gefühlt haben. Wut keimt in mir auf. Das ist die Macht, die ihn zum Herrschenden macht. Ob es ihn verärgert, dass ich verschwunden bin? Oder war ich von vornerein ohne jeden Wert? Verdammt. Ein stechender Schmerz erfüllt die Brust. Und für sowas mussten sie sterben.

    Prüfend warte ich, bis der Glutnagel erlischt. Mach es gut, Kleiner. Die Schiebetür zuziehend, fällt mein Blick auf ihr Schild. Abteilnummer 25-4. Fünf weitere Türen sind daneben zu finden. Gäste vorausgesetzt, würde man die Eingänge mit Blumenkränzen dekorieren. Dumpf schlagen die hellbraunen Winterschuhe über den Fahrzeugboden, den vorausliegenden Speisewagon im Visier. Der beigefarbene Rollkragenpullover wärmt ausgiebig zum beheizten Wagon. Echtes Kälteempfinden über die tiefschwarze Hose ist nur nach Öffnen von Zwischentüren zu spüren, wenn schwach gedämmte Übergänge aus robustem Gummimaterial in den nächsten Abschnitt führen. Insgesamt 30 davon zählt die Weltenbahn, gebunden an eine gewaltige Kette an Güter; ein unfreiwilliger Kompromiss des Inhabers, lässt sich die Linie sonst kaum finanzieren, und ein praktikabler Weg für die Zimograder, 300.000 Einwohner zu versorgen. Während das Ende bis Wagon 27 dem Personal zugeschrieben gilt, beheimaten die voranstehenden sieben, Gäste dritter Klasse. Wagon 15 bis 20 ist für die zweite Klasse vorgesehen. Dann folgt der Essensraum, und bis zum achten Wagon eine Ansammlung erholungs- oder unterhaltungsspezifischer Angebote, weit oberhalb einer jeden Geldgrenze. Nur die wahre Prominenz weilt noch weiter vorne, mit einem Luxus, deren Ausmaß sich der Vorstellungskraft von Normalsterblichen wie mir entzieht.

    »Willkommen, Herr Dariush«, begrüßt mich der fein angezogene Zugbegleiter im Speisewagon. Es wäre mir lieber, er spräche nicht meinen Namen aus. »Bitte entschuldigen Sie den späten Ausruf. Vor wenigen Stunden haben wir russisches Terrain erreicht. Die Gesetzgebung sieht uns in der Pflicht, eine Ausweiskontrolle durchzuführen. Um Ihnen die Umstände zu erleichtern, haben wir ein vortreffliches Mahlangebot der ersten Klasse serviert. Falls Sie einen Wunsch haben sollten, lassen Sie es mich gerne wissen. Das Personal der Weltenbahn wünscht weiterhin einen angenehmen Aufenthalt.« Unruhig schlägt mir das Herz, als das geöffnete Shōji den Essenssaal freilegt. Eine Ausweiskontrolle? Was wenn…? »Wenn ich es mir recht überlege, habe ich doch keinen Hun-«, will ich einwenden, bevor der Bedienstete wohlwollend die Arme ausbreitet. »Wir bestehen darauf, Herr Dariush. Es ist ein langer Weg, bis zu Ihrem Abteil.« Ich muss laut schlucken. Erst jetzt fällt mir die leichte Ausbeulung unter dem blattgrünen Sakko auf. Eine Waffe! Angstschweiß macht sich in mir breit, das scheinheilige Lächeln des Angestellten schreit förmlich nach Verderben. Auf der Stelle verharrend, in der Hoffnung, ein Geistesblitz treffe mich, will der Mann keine falschen Gedanken erlauben: »Herr Dariush, die Gäste warten bereits«, als ich leicht den Kopf verdrehe und panisch die Augen aufreiße. Hinter mir, zwei hochgewachsene Anzugträger, mit dunklen Brillen über finsteren Mienen. Das kann doch nicht…? »Herr Dariush!«, wird der Zugbegleiter fordernder, und die Schockstarre bekommt mich. Das war’s dann wohl.



    Und damit ein herzliches Hallo an alle fleißigen Leser. Danke, dass Du es bis hier geschafft hast. Dieses winterliche Gesuch wurde bereits vor einigen Monden zu Papier gebracht, die unzeitgemäße Veröffentlichung sei bitte zu verzeihen. Ich habe Lust auf ein langhaltendes und fesselndes Rollenspiel, das ich im weiteren Verlauf gemeinsam verfeinern und ausarbeiten mag. Ein Kernelement stellt Libans gebrochenes Selbst und sein Heilungsprozess dar, und wie es der Zufall so will, wird Deine Figur eine zentrale Rolle dabei spielen. Die Serpente als Verbrechersyndikat kann ein potenzieller Gegenspieler werden, und die Vorgeschichte Libans bzw. Schlusssequenz meines Startposts dürfte eine ungefähre Vorstellung darüber vermitteln, wie sich die Gruppierung miteinbauen ließe. Dann hätten wir noch die Weltenbahn, die für die nächsten acht Spieltage als prominentester Ort herhält. Eine grobe Übersicht der Zugstruktur ist bereits gegeben, aber natürlich besteht da eine große Menge an Präzisierungsbedarf. Zimograd als Zielort wird die zweite Station sein. Eine derart sonderbare Großstadt eröffnet viele Möglichkeiten, und ich freue mich darauf, sie mit Dir zu erörtern. Zum Schluss wäre da noch Deine Figur. Ich denke da an eine freimütige Abenteurerin, voller Lebensenergie und den unmöglichsten Wunschträumen. Eine überoptimistische Frau, mit ungesunder Risikobereitschaft, dass ihr ständiges Glück fast schon kriminell ist und sie wieder bewundernswert macht. Jemand, der eigentlich so gar nicht in das traditionelle Bild unserer Gegenwart passt und gefühlt einem Fantasyroman entspringt. Auch sie befindet sich auf dem Weg nach Zimograd, aber aus gänzlich anderen Gründen. Sie ist auf der Suche nach dem sagenumwobenen Ledovka – einem magischen Dorf, das versteckt hinterm Frost liegt, und von dem es heißt, es sei dort in der Nähe. Unzählige Gerüchte, Halbwahrheiten und Zeugenberichte kreisen dazu umher, und selbst in alten Märchen wie Liedern ist davon zu lesen. Auf der Weltenbahn treffen die beiden Gegensätze aufeinander, und wie das mit schicksalshaften Begegnungen nun mal so ist, führen die Dinge dazu, dass unsere Zwei in eine unvergleichliche Reise hineingezogen werden.

    Du magst Dir wahrscheinlich denken, dass die Story damit zu überladen wirkt, aber ich habe nicht die Absicht, unser ganzes Schießpulver auf Anhieb zu verscherbeln. Alles zu seiner Zeit eben, und so eine breite Themenpalette wird uns da mit Sicherheit genug beschäftigt halten. Selbstverständlich könnte man auch darüber überlegen, Deine Figur anderweitig einzubinden. Als Weltenbahn-Personal, reicher Zuggast, blinder Passagier oder Enkelin des Oligarchen. Eine heimliche Serpente-Agentin, die nach Libans Leben trachtet, oder eine herzensgute Milione-Tochter, die sich vom Vater abgewendet hat. Mitglied einer Zimograd-Mafia, ggf. mit einem Hass auf die Schlangen. Eine Gleichgesinnte, die ähnliche Schwierigkeiten wie Liban plagen. Oder sogar als menschliche Verkörperung der Weltenbahnseele, auf der Suche nach einer letzten Ruhestätte, zu welchem Zweck sie einen bittersüßen Handel mit dem ebenso lebensmüden Liban eingeht, und so vieles mehr. Die Grundprämisse ist etwas Atmosphärisches zum Winter. Polarlichter, ein Sternenhimmel, die Kombination mit der Lokomotive, der Schnee, ein bisschen Magie... Eisvulkane (frag nicht). Ich bin sicher, Du weißt, was ich meine. Pack noch die obligatorische Romanze mit rein, und Du hast Dein herzerwärmendes Spiel. Möglicherweise hast Du sogar eine bessere Idee? Wie wäre zum Beispiel die Vendetta-Schiene? Wir haben es in der Hand. Wenn ich Dein Interesse geweckt habe, darfst Du mir gerne eine Nachricht hinterlassen.

    WÜNSCH DIR WAS

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    »Within the shadows lies temptation, and within temptation lies Malthor.«

    Es ist schon wieder zu lange her, dachte sich Malthor. 25 Erdenjahre mochten nicht viel für einen Dämon sein, doch die Geduld war ihm dieser Tage kein Freund. Umso verlockender war die Idee einer Rückkehr. Langeweile konnte gefährlich sein, wurde sie den Mächtigen zuteil. Gewiss hatte sich vieles geändert in der Welt der Menschen. Besuche glichen einer Überraschung, präsentierte der irdische Fortschrittsdrang immerzu Neues. Andere Zeiten bedeuteten andere Bräuche, andere Sitten und andere Werte. Der Verbleib auf der Erde zählte zu den unterhaltsamsten Erfahrungen unter Malthors Art. Neue Umgebungen gingen mit neuen Herausforderungen einher, darauf wartend, vom Richtigen korrumpiert zu werden. Passenden Besitzer vorausgesetzt, würde die kurzlebige Seele auch Jahre später einen nähren. Ihr Verderben wäre nur der Anfang einer endlosen Reise in die Nichtigkeit. Doch was für Menschen eine Ewigkeit währte, war für Seinesgleichen eine Pause. Mit einer Befriedigung, die zum Abklingen verdammt war, würde der Hunger ihn erneut aufsuchen, das Verlangen zurückkehren und die Jagd nach dem nächsten Wirten beginnen. Ausgezeichnet mit der Gabe, Wünsche zu erfüllen, war es dem lechzenden Dämon ein Leichtes, die vortrefflichsten Pakte mit den köstlichsten Eignern einzugehen. Niedere Geschöpfe mit niederen Problemen, oftmals geleitet von unbändiger Gier nach Dingen, die sich fortwährend dem eigenen Vorstellungsvermögen entzogen. Dass ein jeder Dienst mit einem Preis einherging, schien sie dabei kaum zu interessieren. Blind war der Mann mit der Macht zu Füßen, und eitel wurde die Frau im Angesicht der Verehrer. Erst vor dem Abgrund würden sie erkennen, dass der Tag der Abrechnung nicht nur Gott vorbehalten war. Malthor war das Spiel vertraut, ging er dem seit Äonen nach. Gleichwohl spürte er, dass es für den nächsten Pakt mehr erforderte, um ihn vollends zufriedenzustellen. So verschieden der Charakter seines Eigners auch sein konnte, war der Ablauf im Kern vorhersehbar. Er beanspruchte zu viel vom Potenzial an Spaß, und Malthor hasste es, beraubte man ihm seines Spaßes. Daher entschied er dieses Mal vom üblichen Weg abzukehren und stattdessen einen Versuch zu wagen. Was würde passieren, wenn der Besitzer über ein funktionierendes Gewissen verfügt? Wenn die Menschlichkeit geblieben ist, aber Unzufriedenheit sein Wesen plagt? Wie lange könnte er sich der Versuchung verweigern? Malthor brannte vor freudiger Aufregung, und es galt nun, keine weitere Minute zu vergeuden. Das Experiment sollte so schnell wie möglich starten.


    Ungeachtet seiner Stärke war er vor allem in den Perioden zwischen einem Pakt auf die Beihilfe der Niederen angewiesen. Dämonen wie Malthor blieb die eigenständige Fortbewegung verwehrt, stand ihnen während der Verzehrungspausen kein fleischlicher Körper zu. Leblose Materialien beherbergten ihre Natur, ehe der Besitz an eine erwählte Person überging; daher durfte er sich glücklich schätzen, innerhalb der festgelegten Grenzen über ausreichend Spielraum zu verfügen, war er trotz allem dazu imstande, seinen Willen auf das Umfeld zu äußern und letztlich auf die Menschen einzuwirken. So trug ihn das schwerreiche Erbe seines ehemaligen, lange verendeten Besitzers aus dem Anwesen unter die Leute, und diverse Haltepunkte später erreichte er den größten Flohmarkt der Stadt. Umgeben von billig angefertigten Nachahmungen, reihte sich das goldene Amulett mit seiner rubinroten Mitte unscheinbar ein, dass es in den Augen eines Laien kaum wertvoller als die Sammelkarten des Fünfjährigen von nebenan anmutete. Für Malthor war der Ort hingegen ideal, erlaubte ihm der laufende Besucherstrom über den Tag hinweg die ausgiebige Beschauung potenzieller Kandidaten. Zurücknehmen musste er sich dabei, um nicht der erstbesten Gelegenheit zu verfallen, und bis in den späten Nachmittag zog sich das zehrende Suchen, als er schließlich die Präsenz einer Gestalt vernahm, die förmlich danach schrie, sich seiner anzunehmen. Streng pulsierte das Rot des Amuletts, in einem Bemühen, die Aufmerksamkeit des Auserkorenen zu erhaschen, und sollte das Leuchten nicht ausreichen, so würde eine tief raunende Stimme ihr Übriges tun. »Wünsch‘ Dir was.«

    wohin der sand weht.

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    Principes - die Akademie für Hochgeborene. Auch im Abschlussjahr des angehenden Wüstenhistorikers wird Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. für sein gewöhnliches Blut von der Studierendenschaft gemieden. Als anerkannter Erbe des Sultans mag seine Anwesenheit geduldet werden, doch verdichten sich die Anzeichen um eine Verschwörung gegen ihn. Eine Ausnahme und gute Freundin ist ihm die rechtschaffene Tochter des weltkaiserlichen Polizeichefs, Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.. Ihr missfällt das übermäßige Bemühen der beiden Kaisersöhne, den Emir fortlaufend zu denunzieren und zeigt sich besorgt über den erneuten Befehl an ihren Vater, Ermittlungen zu Saeeds plötzlichen Adelsaufstieg aufzunehmen. Um dem manipulativen Treiben entgegenzuwirken, beschließt sie eigenständig Untersuchungen anzustellen, als habe sie vergessen, dass das studentische Leben im Beisein eines liebgewonnen Verdächtigen eine ganze Reihe ungeahnter Schwierigkeiten mit sich birgt…


    Für eine langfristige Schreibpartnerschaft und die Rolle der Emilia Lerouge (Name & FC änderbar) suche ich einen fähigen Kreativling. Etwas in Richtung eines Kriminalfalles zu konzipieren, fällt mir nicht leicht von der Hand, es besteht also die Gefahr, dass das Projekt misslingt. Selbst dann hoffe ich, dass wir auf andere Weise gemeinsam punkten. Low Fantasy, Intrigen, Romantik, Drama – man kennt’s. In dieser Welt sind Menschen der Magie mächtig. Wichtig wäre mir eine eingehende Ausarbeitung Deiner eigenen Figur. Ein hübscher Hintergrund, mit von ihr abhängigen Nebencharakteren verziert, und ein paar laufenden Baustellen, denen sich mein Protagonist annehmen darf. Genug Material zum Abarbeiten von Saeeds Problemen werde ich Dir liefern. Im Stile einer sehr bekannten Reihe für Hexerei und Zauberei würde ich die Geschichte gerne zum Semesterstart lostreten, während wir uns über das Senior-Jahr hinweg durch die verschiedenen Storystränge durchhangeln. Ideen für die Zeit nach dem Abschluss sind da und möchte ich im Anschluss besprechen. Überhaupt gibt es sicherlich noch eine ganze Menge an Dingen, die wir zur Spielwelt ergänzen müssten. Wenn Du der Meinung bist, es passt, dann freue mich über eine von Herzen kommende Nachricht. Bis bald und LG, Dune.

    Da mir mein Playpartner vorzeitig abhandengekommen ist, suche ich nach Ersatz. Der Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. wurde bereits gesetzt, darin dürfte das Wichtigste zur Spielidee zu lesen sein. Im Kern geht es um den unzufriedenen Menschen X, als er Bekanntschaft mit dem Dämon Y macht und die Erfüllung seiner Wünsche angeboten bekommt. Der Haken: jeder Wunsch hat seinen Preis.

    Gesucht wird X, aber ich bin auch bereit (bzw. wäre mir das sogar lieber), die Idee zwei Interessenten zur Verfügung zu stellen. Ich gebe zu, primär die Aktivität im Rollenspiel-Bereich im Blick zu haben. Meine Antwortfrequenz fällt eher sporadisch aus, aber einen Post in zwei Wochen wird man von mir erwarten können. Einzelheiten zum Plot und mehr können wir gerne privat besprechen.

    VIOLENT WAYS

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    Polizeisirenen. Begleitet von Regen zieht ihr Hall vorbei, lassen kurz aufhorchen. Alltag in Red City. Mutter Natur ist wütend und ein Jeder soll davon erfahren. Blitze erhellen die Nacht, ihr ohrenbetäubender Lärm erlaubt keinen Schlaf. Ein weiterer Mensch ist gefallen. Das zwölfte Opfer desselben Mörders, dieses Mal im Herzen der Stadt. Von der Hauptverkehrsader weg, in die Seitenstraße rein, eine Abbiegung weiter Richtung Gasse, hin zu einer schmaleren, in dem wohl schmutzigsten Fleck der gesamten Metropole. Keine Stunde ist vergangen, da führte ihn der Alkohol und eine Lüge her. Jetzt ist er tot. Malträtiert und massakriert, zur Unkenntlichkeit getreten wie geschlagen und gekreuzigt an einem Stahlgitter. Ein leblos zur Wange raushängender Augapfel, das zum Takt des heulenden Windes tanzt, ziert den nackten, fettleibigen Körper. Die durchnässte Haut, bis auf die Knochen gerissen und im Bauchraum weit geöffnet, legt regungslose Innereien frei. Lediglich der prunkvolle Diamantring ist ihm als letztes Stück Würde geblieben. Nicht dass das jetzt noch einen Unterschied macht. Dreck gehört da, wo Dreck zu liegen hat. Wo, wenn nicht hier, sollte dieser Mann sein Ende finden? Richard Errinwright, 53 Jahre alt, unter Leidtragenden bekannt als korrupter Kredithai. Ein Widerling, das Gutmütigkeit vorgibt und Geldstände ausbeutet, bevor ahnungslose Verschuldete in teuflische Abhängigkeiten gezwungen werden. Ihr Abstieg ist sein Kapital für nächtliche Eskapaden wie heute – der letzten in diesem Leben.

    Jede Handlung verlangt nach einem Motiv. Gerechtigkeit ist meines. Niemand sonst wollte, aber irgendjemand musste es tun. Sie alle wussten, dass er den Tod verdient, doch das Elend über sich ergehen lassen erschien einfacher. Welche Optionen hatten sie denn auch? Das direkte Gespräch? Ein formeller Brief? Eine Klage? Verweigerung? In 25 Jahren funktionierte nichts davon. Also wurden sie bequem. Akzeptierten ihr Schicksal, lähmten sich damit selbst und wurden weiter in den Ruin getrieben, ehe die ersten den Abgrund erreichten. Suizid begingen. So wie Layla, der Ursache für alles, was ich heute bin. Andere Umstände, aber im Kern genauso verdorben und symbolisch für das Versagen dieses Rechtssystems. Mir bleibt daher keine Wahl. Ich mache, was notwendig ist. Bringe bei, zu verstehen. Lehre sie, nachzuempfinden. Lasse bluten, aber nicht verbluten. Bereite erst noch Schmerzen, höre sie schreien; wie sie um Gnade winseln, um Vergebung bitten, während ich ihnen die Knochen breche, mich dann zu ihrem Willen vorarbeite, bevor sie sich ganz verlieren, weil sie ahnen, dass es nur einen Ausweg gibt.

    Gerechtigkeit. Ein nobles Wort, ja. Das Urteil der Presse dagegen ist eindeutig: Biest oder Monster nennen sie mich. Ein brutaler Serienmörder, der ganz Red City den Atem raubt. Aufmerksamkeit, die die Arbeit erschwert, aber vielleicht in Ordnung geht, mahnt sie doch zur Vorsicht – und legt hoffentlich Grenzen auf. Mit Abschaum zu hantieren ist gefährlich. Es verändert einen. Offenbart einem Dinge, von denen man nie glaubte, sie existieren. Von denen man nie glaubte, sie seien ein Teil von einem. Ein Teil von mir. Wie das Gefühl des abgehenden Widerstandes fester Beinknochen, steigt man einmal zu viel rauf. Oder der Gesichtsausdruck, wenn Hände erstmals einen Lungenflügel erforschen. Ungeahnte Laute, ausgehend von Stimmbändern, die gewöhnlicher kaum sein könnten. Eine unvergleichliche Macht, purer und echter als alles andere. Absolute, brachiale Gewalt.

    Nach der fünften Tötung wusste ich, dass etwas nicht stimmte. Ich fing an es zu genießen. Den Prozess, von der Beutesuche, zur Planung, hin zur Ausführung. Das persönliche Vergnügen trat in den Vordergrund, ein abartiger Blutdurst wuchs heran und bevor ich es merkte, verselbstständigte sich alles. Wie man es auch betrachtet, am Ende bin ich nichts weiter als ein kaltblütiger Killer. Der Rest ist Fassade. Das bisschen Mensch in mir versucht die Wahrheit zu verweigern, aber wie lange soll das gut gehen? Wann erkenne ich an, was ich wirklich will?

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    11. November 2022, 18:31 Uhr. Carey Anderson Middle School, östlicher Stadtteil. Keine Woche ist vergangen, seit die Leiche entdeckt wurde, als mir ein Flyer vor die Füße fiel. Das Herz der Roten, eine anonyme Selbsthilfegruppe. Möglicherweise genau das, was mein Problem löst. Bevor es komplett außer Kontrolle gerät. Die schwere Tür der Sporthalle öffnend, sehe ich Stühle einen Kreis formen. Graue Deckenbeleuchtung hebt die mittige Runde hervor, bestehend aus Gestalten, die diverser kaum sein könnten. Anzugträger, Abhängige, Prostituierte. Normale, Szenegänger, Knackis. Religiöse, Ausländer und weiter. Nur die geknickte, müde Miene haben sie gemein. Beobachtet von skeptischen Augenpaaren, beanspruche ich einen der freien Plätze und blicke voraus. An der Stelle, wo ein Stuhl hätte sein müssen, steht stattdessen ein Rednerpult; dahinter ein schlaksiger Mann, sichtlich mit den Nerven am Ende und seine Geschichte erzählend. Mobbing im Betrieb, unzählige Überstunden, schlechte Bezahlung. Kollegen, die ihn nicht ernstnehmen. Ein Chef, der ihn schikaniert. Alle hören sie ihm zu – dies soll sein Moment sein. Hier bekommt er den Respekt, den man ihm woanders aberkennt. Jede Zeit soll ihm gewährt werden, ehe alles gesagt ist und mit Beifall gedankt wird. Für den Mut, sich der Gruppe geöffnet zu haben. Und dann, ist die nächste Person an der Reihe. Du bist an der Reihe.

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